
Sus creadores originales se fueron en malos términos, fue desarrollado por tres equipos diferentes, Activision lo llamó “el juego más anticipado de la historia”, EA luchó contra él la batalla del mejor FPS de guerra, y su público esperó ansiosamente la conclusión de la historia de Price y Soap. Modern Warfare 3 tenía algo de presión a sus espaldas, cabe decirlo. Quizás fue esa misma presión la que lo llevó a ser lo que finalmente fue, por lo menos en cuanto a su modo singleplayer. Pero no nos apresuremos con la conclusión, vamos paso a paso.
La historia de MW3 comienza exactamente donde terminó la entrega anterior: con Makarov suelto, Soap (herido) y Price como enemigos principales de la nación, escapando junto a Nikolai. El siguiente movimiento lo da Makarov, declarando la Tercera Guerra Mundial y, a la vez, intentando atar todos los cabos sueltos, o sea, buscando a Price y Soap por todo el mundo. Como es costumbre de la saga, tomaremos el rol de varios protagonistas, siendo los más importantes Frost, un soldado americano, y Juri, un mercenario Ruso conocido de Nikolai. De la mano de este último vienen las sorpresas y los giros en la historia, también característicos de la saga. Sin embargo, este “giro” (que ni siquiera es un giro) es bastante débil en comparación con los que estamos acostumbrados a ver en los MW. No lo voy a hacer, pero podría contárselos ahora y no les arruinaría para nada el juego, y hasta me dirían “ah, ¿eso era?”. Capaz que la sorpresa de este MW es, justamente, que no tiene sorpresas. Claro, hay que tener en cuenta que es el desenlace de una historia, y al ser el “final”, hay cosas que deben cerrar y sabemos que hay que cerrar, por lo que no hay muchos lugar para las sorpresas tampoco. Sin embargo, al poner un nuevo personaje con un trasfondo medianamente importante para la historia, podrían haberlo aprovechado un poco más. Para finalizar con la historia, les cuento que al final del juego se produce una de las muertes más copadas que vi en un FPS en cuanto a forma y duración. Creo que fue el mejor momento del juego en mi experiencia, lástima que llegó un poco tarde.
¿Te hacés el guapo?
No hay mucho para decir sobre la mecánica que acompaña al argumento. Los que jugaron cualquier FPS y cualquier Call of Duty estarán acostumbrados en segundos a jugar a éste. Agradezco a la gente de Infinity Ward y Sledgehammer que nos hayan ahorrado el entrenamiento, hubiera sido totalmente redundante e innecesario a esta altura de las circunstancias. Si bien la fórmula se repite, hay algunos agregados que resultaron interesantes, como por ejemplo la posibilidad de usar diferentes lentes en la mira de una misma arma, la visión “normal, no blanco y negro” en el AC 130, o la sensación de usar una armadura Juggernaut aunque sea por un ratito (realmente te hace sentir como si estuvieras manejando a Robocop).
Gráficamente, se siente como le pesan los años a éste motor. Si bien las animaciones y la iluminación están medianamente bien, las texturas dan lástima y los modelos son muñecos articulados (que a veces hablan y no abren la boca). Ya es hora de que Activision se tome un añito más para el desarrollo de los Call of Duty y cambie de una vez por todas el engine. Con respecto al sonido, algunos son reciclados de juegos anteriores, pero en general esto no es algo malo dado que no se sienten anticuados y los disparos en el cuerpo del enemigo siempre suenan bien jajaja.
Hablemos un poco del multiplayer, motivo de compra de muchos de los jugadores de Call of Duty. Como se imaginarán, la fórmula de Modern Warfare 2 vuelve a estar presente, dejando de lado los modos y mecánicas añadidas por el Black Ops, y retornando a un estilo más “deathmatch”, si lo podemos llamar así. Básicamente, si te gustó el multiplayer de MW2, en éste te vas a sentir como en casa. Las armas son similares, los modos de juego son similares, la progresión y desbloqueo de armas es similar pero mejor (de nuevo, otra cosa que no utilizaron del Black Ops, que tenía todo destrabado desde el comienzo), etc. Los mapas están bien, aunque tampoco son la gran maravilla. Seguramente ya vendrán los DLC con pack de mapas, como siempre.
New York es la ciudad más veces destrozada en la historia del entretenimiento a nivel mundial. Le sigue Japón.
Algunas cosas cambiaron, y desde mi perspectiva para bien. Por ejemplo, los killstreaks (esos poderes especiales por rachas de muertes consecutivas) ahora son strike chains, pudiendo armarlos en tres combinaciones diferentes (asalto, soporte y especialista), cada uno con strikes diferentes. Estos no se resetean cuando morís, sino que siguen acumulándose hasta el final de la ronda, y se renuevan una vez que alcances el premio mayor, lo que permite que prácticamente siempre tengas un killstreak para usar, y no te frustres por no llegar a acumular nunca la cantidad de muertes necesarias. Cada arma ahora tiene su nivel, que va aumentando con el uso de la misma, y con el cual iremos desbloqueando los diferentes agregados para cada arma (a diferencia de antes, que había que usar un agregado anterior cierta cantidad de veces para poder desbloquear uno nuevo). Existen los llamados “weapon proficiency”, que son añadidos a ciertas armas y permiten, por ejemplo, tener más rango, correr más rápido con ellas, reducir el retroceso, etc., y estos reemplazan a algunos perks de los juegos anteriores.
Hay dos nuevos modos de juego que particularmente festejo, el Kill Confirmed y el Team Defender. El primero es un team deathmatch con un añadido genial que es que los enemigos y aliados sueltan dogtags al morir, que deberás agarrar para juntar cierta cantidad y acabar la ronda. Si es un enemigo, cada uno que agarres será una “muerte confirmada” y le sumará uno a tu equipo; si es un aliado, al agarrar su dogtag le impide agarrarlo al bando enemigo. Lo interesante de este modo es, por un lado, que ganás experiencia tanto matando como recogiendo los dogtags, y por otro, es usarlos estratégicamente, como por ejemplo usarlos como carnada para el enemigo.
El Team Defender por otro lado funciona de manera similar al Capture the Flag, pero con la diferencia de que el objetivo es ver qué equipo es el que más tiempo sostuvo la bandera, en vez de llevarla de un lugar a otro. La primera persona en morir en la ronda suelta una bandera, y cuando alguien la agarra, el equipo deberá defenderlo el mayor tiempo posible, mientras el equipo contrario deberá encontrarlo y matarlo para agarrar la bandera. Al final de la ronda, el equipo que más tiempo tuvo consigo la bandera será el ganador.
El AC-130 está de vuelta, y más power que nunca
Para finalizar, el tercer y último (pero no menos importante) modo es el Special Ops. Heredado diréctamente del MW2, este modo se divide en dos, Survival y Missions. El segundo, es idéntico al modo de la entrega anterior, en donde teníamos que realizar cierta misión, sólos o en cooperativo (offline u online), en diferentes dificultades, para ganar estrellas e ir desbloqueando nuevos mapas. El modo survival es muy similar al modo zombie del Black Ops, en donde nuestro objetivo será aguantar la oleada de enemigos por la mayor cantidad de tiempo, siendo estos cada vez más numerosos y resistentes.
MW3 no es un mal juego, pero definitivamente, su peor enemigo no es Makarov ni Rusia, sino sus entregas anteriores. Modern Warfare y MW2 fueron juegos que revolucionaron el mercado de una u otra forma, y por supuesto, todos esperaban que también lo fuera MW3. Pero el resultado para la campaña singleplayer fue “un Call of Duty más”, que no está a la altura de la franquicia Modern Warfare y todo lo que el nombre conlleva. Sin embargo, el multiplayer es lo que salva al juego, con nuevos e interesantes modos, y una forma bastante más pulida de subir de nivel y ganar nuevas armas. Habrá que ver cómo se desempeña este modo con el añadido de Call of Duty Elite. Lástima que no lo pude probar dado que todavía no está disponible para PC.










