Diablo III Beta Review: sin arreglar lo que no estaba roto


Antes de empezar, quiero pedir disculpas por parte de todo el staff de Gameshock dado que tardamos un poco más de lo normal (o lo que el resto de los sitios consideraron normal) para traerles nuestras impresiones del Diablo III. Al ser esta una review de un juego en estado beta, cabe aclarar que me voy a centrar en los aspectos generales del juego y la voy a hacer más práctica y más enfocada al usuario que ya jugó Diablo en sus entregas anteriores (o por lo menos al Diablo II). Ya llegará el momento de hacer una review más ATP el año que viene, cuando salga el juego completo. Dicho esto, me digno a empezar entonces mi review de la beta de Diablo III.

Para empezar, si bien yo ya sabía que el juego iba a requerir conexión constante y obligatoria, en su momento no pensé que iba a ser algo que me molestara tanto. Sin embargo lo fue. Quise jugar en un lugar en donde lamentablemente no tenía conexión y no pude. Ni siquiera single player offline, donde no se necesita para absolutamente nada tener internet. Si querés meterte al juego, primero logueate con tu cuenta de Battle.net. Lo puedo entender en juegos como World of Warcraft en donde uno tiene que jugar online porque no existe otro modo, pero en sagas como Diablo que, por más que no sea el foco, están preparadas para que juegues solo, me parece un punto totalmente en contra. Aunque más adelante voy a explicar algo puntual del por qué lo implementan, Blizzard ya dio sus motivos. Dijeron por ahí que era parte por piratería, parte porque es “como se hacen las cosas ahora”, y otras yerbas. Yo agrego uno más: Blizzard es Activi$ion. No nos olvidemos de esto.

Una vez logueado, empieza la magia. Desde el menú principal se pueden acceder a varias opciones rápidamente, como tu lista de amigos, el auction house, crear nuevos héroes, armarte una party para jugar, o ingresar a una partida ya sea multiplayer o single, en el modo campaña o versus. Al crearnos un nuevo personaje, podremos elegir entre las cinco clases ya anunciadas: Wizard, Barbarian, Demon Hunter, Monk y Witch Doctor. Ya voy a hablar de cada una. Además, como ya sabemos, podremos elegirle el género y ponerle nombre. También desde el menú principal podemos armarnos el estandarte de nuestra cuenta, en el cual se puede customizar el logo, la forma, los colores, el fondo, etc. Es uno por cuenta, no por personaje.

La nueva Tristam, una ciudad feliz

La demo se centra en el Acto 1 del juego, en donde conoceremos la historia de la estrella que cayó del cielo, la Nueva Tristam, recorreremos nuevamente las ruinas de la Vieja Tristam, rescataremos, otra vez, a Deckard Cain, entre otras cosas. No falta la variedad de escenarios y calabozos. Nueva Tristam es un pueblo un tanto más grande que la ciudad inicial del Diablo II, las afueras son bosques con estética muy “Burton”, cementerios, y diferentes cuevas y calabozos generados al azar. La frutilla del postre es la Catedral, estéticamente impecable, en donde tendremos que cumplir la mayor parte de las misiones, y enfrentarnos finalmente al Skeleton King, reanimado por el mismo Diablo. Cabe aclarar que es cierto que visualmente el juego es más parecido al World of Warcraft que al Diablo II, ya que se denota una técnica más de “acuarela” que el gótico duro del original. Sin embargo, no es algo que haga al juego menos serio o más infantil. Desde mi punto de vista, este cambio de estética general no daña al juego ni a la franquicia.

En la ciudad podremos entrar a diferentes casas para charlar con personas de temas variados, o vender y comprar mercadería a los distintos vendedores, repararlas, etc. El herrero principalmente se puede entrenar para que suba de nivel y nos haga ítems más interesantes. Estos, mantendrán las categorías clásicas de raro, único, épico, etc., como venían haciéndolo.
También tendremos nuestro cofre clásico, ahora actualizable y con más solapas para guardar muchos más ítems que antes. Obviamente, todo esto se compra. Algo interesante para destacar, y es acá donde creo yo que tiene que ver ésto de estar conectado constantemente, es que tanto el oro que tenemos, como los ítems que hay en nuestro cofre, como el nivel del herrero, y otras cosas más, se comparten entre todos los personajes que tengamos en la cuenta. Por supuesto, ésta es una característica personal y los otros usuarios no van a compartirla, o sea, no van a ver siempre lo que vos ves. Para comerciar con ellos, la forma es la clásica: trade y listo. O auction house, claro. También volveremos a ver al clásico Waypoint que nos transporta rápidamente a diferentes puntos del mapa, con el añadido de que si jugamos con otra persona, cada vez que volvamos a la ciudad y lo dejemos a él en campo hostil, se nos creará un waypoint que nos dirigirá al lugar donde se encuentre en ese momento.

Si hay algo que no va a faltar, son las peleas contra mil bichos al mismo tiempo

De entrada sorprende la simplificada interfaz. Una esfera de vida, una de la energía de turno (es diferente para cada personaje), tan solo cinco botones rápidos para usar pociones, scrolls o skills, un arma/poder en cada click, y el resto son íconos para acceder a los menúes. No hay mucho para decir de estos últimos ya que no cambian tanto. Quizás el detalle más interesante es que ahora los objetos ocupan muchos menos espacios en el inventario que antes. No agarre absolutamente nada aún que ocupara más de dos espacios verticales. Hablando del inventario, hay tres elementos nuevos que destacar. Primero, el Cauldron of Jordan, que nos permite vender ítems en cualquier momento y cualquier lugar, lo que nos simplifica la pesada tarea de tener que volver a la ciudad con un portal (que ya no existen) para venderlos cada tanto en el juego, cosa que lo hace más dinámico. Segundo, el Nephalem Cube, que no es como un cubo Horádrico por si lo pensaron, sino que nos sirve para “destruir” ítems y conseguir materiales que se usan para armar otros elementos en la herrería. Y por último, la Stone of Recall, que oficia como un Town Portal infinito, o sea, nos devuelve a la ciudad principal y deja un portal en donde la usamos.

Con respecto a los ítems, hay algunos cambios no tan sustanciales pero vale la pena mencionarlos. Las pociones ahora tendrán un tiempo de cooldown, o sea que no vamos a poder tomar una poción tras otra como hacíamos en Diablo II. Éstas vienen ahora en varios sabores más, teniendo pociones que nos aumentan diferentes atributos o nos dan distintas habilidades por tiempo limitado. Además de la vuelta del Scroll of Identify y la (posible) desaparición del Scroll of Town Portal, ahora habrá otros pergaminos más para usar, como el simpático y útil Scroll of Companion que hará aparecer a un animal al azar (hasta ahora vi ovejas, serpientes, cucarachas, entre otros), que nos ahorrará el trabajo de levantar el oro del suelo.

Otro de los menúes al que vamos a acceder seguido es al de habilidades (o skills). Y no me equivoco al decir que son éstas en las que más cambios vamos a encontrar. Para entender su nuevo funcionamiento, tendremos que olvidarnos de lo que ya conocemos. En primera medida, ya no existen más los puntos de habilidades. No vamos a ganar un punto para habilitar o fortalecer una habilidad ya adquirida por canda nivel que ganemos. En cambio, mientras subimos de nivel nuestro personaje irá desbloqueando habilidades de las tres diferentes ramas de cada árbol del personaje (que siguen presentes, pero estás mucho más unificadas). Una vez desbloqueada la habilidad, la vamos a poder usar. Para siempre. A diferencia de la entrega anterior, Diablo III cuenta con tan sólo seis casilleros para programar habilidades activas, y tres para habilidades pasivas. Cada uno de estos seis primeros tendrán también un espacio para ponerle runas y modificar las propiedades de la habilidad elegida. Cabe destacar que uno puede cambiar cada habilidad y runa de cada casillero las veces que quiera sin ningun tipo de penalidad. Esto significa que podremos armar una infinidad de builds dependiendo de nuestro estado anímico. Estas seis habilidades las vamos a poder programar en los cinco casilleros de la interfaz y en cualquiera de los dos botones del mouse.

He aquí la rama de habilidades del Wizard

Al no tener puntos, también cambia la forma de fortalecer las habilidades ya adquiridas. Éstas aumentarán de forma automática su efectividad cuando subamos de nivel, o bien al mejorar el equipaje (las que dependan de él) o simplemente no cambiarán desde que las adquirimos hasta que terminamos el juego. Estas últimas son las que me traen cierta intriga, dado que una habilidad debe estar muy bien balanceada para mantenerse igual en el tiempo, y no ser muy poderosa al inicio y muy débil al final. Otro detalle interesante es que al llegar a nivel 30 ya vamos a tener todas las habilidades desbloqueadas, por lo que al llegar a esa instancia, ya vamos a poder usar todas las skills que queramos, cuando queramos.

Para finalizar, voy a hablar un poco de cada personaje. El Wizard es una clase que mantiene la jugabilidad de la Hechicera de Diablo II. Sus poderes se basan en ataques a distancia y magias arcanas, entre las cuales podremos elegir algunas defensivas (por ejemplo, una nos permite alejar a los enemigos de nuestro alrededor) y ofensivas (como un rayo que podremos dirigir a antojo). Cabe mencionar que tiene el tan apreciado teleport. El Bárbaro no cambia demasiado al de la entrega anterior, con su furia que se tiene que ir llenando a medida que vamos atacando, sus gritos de guerra, saltos, y demás ataques que se enfocan en hacer daño concentrado cuerpo a cuerpo. El Witch Doctor es el primo del Necromancer del D2. Tiene la habilidad de invocar criaturas varias, todas relacionadas a la temática vudú, atacar con pestes que quitan daño en el tiempo, maldiciones, chamanes, etc. Es bastante débil en cuanto a defensa por lo que es recomendable dejar que las criaturas hagan el trabajo por uno. El Demon Hunter es lo más parecido a la antigua Asesina. Las armas de preferencia son las ballestas y todo lo que sea “lanzable”. Ataca con armas de fuego, trampas, boleadoras, etc., y también tiene una serie de movimientos evasivos que la hacen una de las clases más veloces en cuanto a su jugabilidad. Finalmente, el Monje es la clase más novedosa del juego. Similar al paladín, sus principales ataques se basan en el uso de la magia sagrada, y también cuenta con “mantras” que son auras que le otorgan diferentes atributos a él y al resto del equipo. Sin embargo, por más que ésto sea similar, su jugabilidad es totalmente diferente, basándose en ataques melee mediante energía lanzada desde las extremidades de su cuerpo. Gracias a sus habilidades de curación, se podría decir que sirve perfectamente como el healer del equipo.

En conclusión, la beta de Diablo III me dejó con ganas de más. Seguramente dejé muchos detalles fuera de esta review (como el tema de los combos por ataque que nos dan experiencia, o las habilidades de los seguidores, etc.), pero siento que, si bien es un Diablo II updated, es eso una de las mejores cosas que podía pasarle a la saga: no arreglar lo que no está roto. Nos mostró, principalmente, que no hay que prejuzgar por lo que vemos o sabemos de antemano. Yo tengo fe de que el año que viene voy a sentarme a jugar a uno de los mejores juegos del año, y va a ser el Diablo III que todos (o casi todos) estábamos esperando.

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